moebius display: una alternativa al cuadro y a la perspectiva renacentista
por martín
bonadeo
Cuando era chico solía prender una luz y mirarla fijo un rato para después apagarla y quedarme en la oscuridad total. Por un momento veía por persistencia retiniana la forma de la bombita, que se velaba lentamente hasta apagarse por completo.
Negro…
Miedo…
Para vencerlo, tenía que esperar unos minutos a que mis ojos se adaptaran y una pequeña fuente de luz que pasaba por una rendija de la persiana empezaba a iluminar todo el pasillo hasta que podía ver otra vez.
Un tiempo después leí en un libro de experimentos que si tomaba una tira de papel y pegaba sus extremos formando un aro con una torsión, podía plasmar la representación del infinito. Pasé varios días con placer recorriendo ese único lado con la yema de mi dedo. El siguiente paso fue escribir frases “infinitas” o palabras opuestas en cada lado del papel para que después se unieran en una misma cara.
Hace dos años estudiando en la UCLA las lógicas binarias que rigen los lenguajes de computación aparecieron de vuelta estas ideas en mi cabeza y nacieron los primeros bocetos de la moebius display: un conjunto de luces LED (Light Emitting Diode) que pueden estar encendidas o apagadas y se encuentran ordenadas en una trama tridimensional que describe la banda de moebius. Si bien la idea resultaba muy atractiva, construirla en la realidad requería soluciones mucho más complejas que tomar un trozo de papel y unir sus extremos. Necesité de la constante ayuda de colaboradores desde campos tan diversos –y polarizados- como la matemática y la filosofía, el arte y la ingeniería.
Uno de los puntos que más me impulsó a llevarlo a cabo fue la idea de encontrar una alternativa a la mayoría de las obras de “new media arts” que terminan resueltas en outputs standard como una hoja impresa, un monitor o un proyector de datos y parlantes. Mientras la ventana rectangular es la forma preponderante a la hora de pensar en imágenes (cuadros –la ortogonalidad está implícita en la palabra-, máquinas fotográficas y filmadoras), la introducción de un espacio de expresión con otra topología, pone en tensión muchas cuestiones acerca de las formas tradicionales de representación visual. En el simple hecho de presentar más de un punto de vista –distinto a la perspectiva tradicional-, la moebius display pone al espectador ante la imposibilidad para contemplar todas las imágenes que se exhiben en la cinta al mismo tiempo. Desde ese sitio puede ver cómo transitan por el mismo plano el adentro y el afuera, lo bueno y lo malo, la luz y la oscuridad.
GRACIAS
A Lau por acompañarme incondicionalmente a todos lados, a mis padres, a Fundación Telefónica y todo su equipo, a LIMB0 y el equipo del MAMBA, al jurado que seleccionó la obra para ser realizada, a Fernando Hereñú (Metrocity), a Marion Reichl (OSRAM), a la familia Huffmann, a Fabiana Barreda, a Mónica Girón, a Matías Uher, a Dino Bruzzone, a Victoria Noorthoorn, a Patricia Hakim, al grupo Intercampos I, a Kelu Hernández, a Nicolás Naranjo, a Miguel Reiser, a José Luis Hamkal, a Elvio Panza, a Jeff Burke, a Mark Hansen y a todos los que de una u otra manera me ayudaron en este complejo proyecto.
temporada de subversiones
por rodrigo alonso
En la Grecia Antigua, arte y técnica eran nombrados con la misma palabra, tecné. Lo que hoy llamamos ciencia - y que por aquel entonces no perseguía fines utilitarios- era considerado poiesis, es decir, pensamiento creativo, palabra con la que también se hacia referencia a la poesía. Esto señala con claridad que en sus orígenes, arte, ciencia y técnica estaban íntimamente ligados, pertenecían por igual al ámbito de las creaciones humanas1.
Durante siglos esta relación se mantuvo incólume. De hecho, antes de ser cooptadas por
el capitalismo, la ciencia y la técnica permanecieron próximas a las producciones estéticas y artísticas, fueron ante todo agentes improductivos destinados al ocio, la materialización de los sueños, el entretenimiento, el asombro y el incentivo de la imaginación. Los autómatas, las proyecciones luminosas, las tramoyas teatrales, las máquinas para volar y los múltiples aparatos y dispositivos mecánicos que vieron la luz antes de la Revolución Industrial no persiguieron, por lo general, ningún fin mercantil. Buscaron maravillar, sorprender, asombrar, transformar percepciones, activar sensaciones, construir visiones alternativas sobre el mundo. "Históricamente, las máquinas fueron vistas con frecuencia como juguetes o agentes de magia, maravilla y fantasía -sostiene Pontus Hullten-“Para los filósofos, fueron fuentes de símbolos y metáforas".
Durante la modernidad, la ciencia se alejó progresivamente del ámbito estético para transformarse en un método de observación y análisis del mundo físico. Tras la Revolución Industrial nace la tecnología tal como la conocemos hoy. Su desarrollo en el corazón de la sociedad capitalista la imbuyó de un destino funcional y utilitario, industrial y mercantil. Ciencia y tecnología pasaron a constituirse en los pilares de un nuevo tipo de sociedad, regida por parámetros funcionalistas y comerciales. Motores de la producción industrial, establecieron una rápida alianza con el poder de la que difícilmente pudieron escapar.
No obstante, las relaciones entre arte, ciencia y tecnología no desaparecieron por completo. A pesar de la intima relación de estas últimas con el poder económico, muchos pensadores, intelectuales y artistas presintieron su potencial para La transformación comunitaria. Así, tanto las vanguardias políticas como las artísticas vieron en la ciencia y la tecnología instrumentos para el cambio social y cultural. Las grandes utopías del siglo XX surgieron al calor de las revoluciones sociales, pero también, y muy especialmente, inspiradas por los avances tecnológicos y so innegable poder transformador de la realidad. Basta pensar en una obra paradigmática de todo este proceso, el Monumento a la III Internacional, de Vladimir Tatlin (1919), para entender hasta qué punto la tecnología ocupaba un lugar central en el pensamiento de los artistas más revolucionarios.
Sobre la influencia de la tecnología en la producción artística de vanguardia, Andreas
Huyssen afirma: "Ningún otro factor ha influido tanto en la emergencia de un nuevo arte de vanguardia como la tecnología, que no solo alimentó la imaginación de los artistas (dinamismo, culto de la máquina, belleza de la técnica, actitudes constructivistas y productivistas) sino que además penetró en el corazón de la obra de arte misma. La invasión del núcleo del objeto artístico por la tecnología y lo que podríamos llamar la imaginación tecnológica puede aprehenderse perfectamente en prácticas como el collage, el assemblage, el montaje y el fotomontaje, y encuentra su última realización en la fotografía y el cine, formas artísticas que no solo pueden reproducirse sino que, de hecho, han sido diseñadas para su reproducción mecánica".
La aparición de las artes tecnológicas constituye una instancia clave del proceso de recuperación del dialogo entre arte, ciencia y tecnología. Sin embargo, este nuevo espacio de confluencia introduce al mismo tiempo una serie de conflictos.
Algunos de ellos fueron reseñados por Walter Benjamín, en su famoso ensayo La obra de arte en la era de su reproducibilidad técnica (1936). Allí el filosofo alemán plantea básicamente la transformación del concepto tradicional de obra artística debido a la pérdida de una de sus características primordiales, que sintetiza en el concepto de "aura": un cierto halo de misterio que solo puede captarse en la presencia irrepetible, en el diálogo "aquí y ahora" con la obra de arte. La reproducción, al separarse del original y entrar en circulación, rompe con la presencia necesaria para apreciar el valor de la obra artística tradicional. Al mismo tiempo, un nuevo tipo de público, las masas, comenzaba a deleitarse con las reproducciones y a adaptar su percepción a la velocidad de su circulación, marginando a la contemplación, que había sido hasta el momento la forma de recepción característica de las obras de arte.
Benjamín Se refería exclusivamente a los productos de las tecnologías mecánicas de su época, como la fotografía y el cine. En ellos se notaba ya el desplazamiento de las formas de fruición habituales hacia terrenos caracterizados por su percepción transitoria y difusa, y un objeto artístico evanescente. La aparición de las tecnologías electrónicas y digitales en la segunda mitad del siglo XX iba a profundizar algunos de estos aspectos e incluso superarlos, introduciendo nuevos desafíos a las concepciones de objeto artístico forjadas durante la modernidad.
La emergencia de las nuevas tecnologías o nuevos medios (new media) es contemporánea de las corrientes neovanguardistas que surgen hacia la década de 1960. Su desarrollo, por tanto, está impregnado de las preocupaciones críticas y analíticas de éstas. No es del todo sorprendente, entonces, que en lugar de explorar su propio lenguaje, los nuevos medios hayan preferido proceder a una deconstrucción de los lenguajes visuales y audiovisuales existentes, como las artes plásticas, la fotografía, el cine y la televisión. Con la distancia crítica que les permitía su diferencia tecnológica, y la distancia conceptual que les permitía su llegada luego de las investigaciones formales de las vanguardias, estuvieron en una posición privilegiada para cortar caminos experimentales y proceder al análisis sistemático, critico y deconstructivo de su propia naturaleza medial.
Esta situación particular se percibe todavía boy en las obras realizadas en formatos electrónicos y digitales. Antes que indagar en las propiedades estéticas de las imágenes electrónicas, antes que orientarse hacia la búsqueda de cualidades propias a las producciones digitales, los artistas prefieren muchas veces señalar las imitaciones, las imperfecciones, los secretos inconfesables de la tecnología. Optan por poner a prueba los propios medios con los que trabajan, eligen construir su discurso artístico de forma tal de formular, al mismo tiempo, una pregunta sobre la particular relación que arte, ciencia y tecnología poseen en el mundo contemporáneo.
Desafiando el hardware
Como consecuencia de su rápida extensión social, la tecnología contemporánea ha evolucionado hacia formas crecientemente estandarizadas. La estandarización simplifica los usos paradójicamente, promueve la migración de medios y formatos." Las operaciones básicas de un reproductor de video, de un horno de microondas y de un visor de Quick Time son prácticamente las mismas. Quien sepa utilizar un reproductor de CD podrá operar un ipod y probablemente cualquier otro medio de reproducción sonora que se invente en el futuro, siempre que las funciones básicas de selección, reproducción, avance, retroceso, etc., sean rápidamente identificadas por el usuario. Lo mismo puede decirse de la amplia gama de medios visuales, sonoros y audiovisuales contemporáneos. Escuchar música, visualizar fotografías en formatos de presentación, apreciar un dvd o interactuar con una página de Internet son tareas que dependen prácticamente de los mismos comandos, y que muchas veces pueden realizarse con un único programa, en tanto éstos tienden a sintetizarlo todo en un puñado de operaciones básicas.
Esta situación, que facilita el uso de la tecnología y al mismo tiempo favorece su desarrollo, mutación y rápido reemplazo, constituye por otra parte un empobrecimiento marcado de su potencial creativo. A pesar de las opciones de personalización, no existen en realidad demasiadas posibilidades de utilizar un medio en una forma alternativa La que porta como designio desde su origen. Los cambios permitidos son más bien cosméticos, superficiales, engañosos. En el fondo, toda tecnología nace con una misión imperturbable, que no solo la determina como aparato, medio o instrumento, sino que determina, además, a sus usuarios, imponiendo formas de actuar, percibir y utilizar.
Estas limitaciones han sido señaladas frecuentemente por los artistas. Acostumbrados a imaginar, diseñar y crear formas alternativas de percibir, concebir y relacionarse con objetos, medios y discursos, sus trabajos en áreas tecnológicas han tendido más bien a luchar en contra de la tecnología que a enaltecer sus cualidades estéticas. No es casual que Nam June Paik diera origen al videoarte trastocando los circuitos y controles de monitores de televisión, creando un robot con chatarra e interfiriendo la imagen televisiva con imanes. Con todas esas acciones decía exactamente lo mismo: la tecnología impone formas de percibir, de pensar, de crear. Si queremos encontrar formas alternativas, si queremos construir percepciones, pensamientos y creaciones propias, solo existe un camino: subvertir la tecnología." A ese objetivo dedicó prácticamente toda so vida.
Algunos artistas contemporáneos no han olvidado la lección de Paik. Saben que para diseñar experiencias tecnológicas realmente inéditas es necesario desafiar el hardware. Esa es la propuesta de Martín Bonadeo que le valió obtener el Gran Premio a las Nuevas Tecnologías en la edición de 2005 del Premio MAMbA - Fundación Telefónica de Arte y Nuevas Tecnologías.
El proyecto de Bonadeo parte de la necesidad de evitar las interfaces tradicionales del universo digital: la pantalla, el mouse, el teclado. Crear un nuevo soporte, encontrar un punto de contacto entre la pieza y el espectador que no esté previamente formateado por una serie de dispositivos que de tan comunes se han vuelto invisibles e incapaces de provocar asombro o reflexión. Evitar, igualmente, la imagen encerrada en monitores de televisión o computación, y la imagen espacializada de las proyecciones de
video. Construir, en cambio, un dispositivo inexistente, una pieza tecnológica que imponga su presencia material además de vehicular su caudal de textos e imágenes.
La obra de Bonadeo tiene la forma de una cinta de Moebius. Un texto interminable la recorre sin fin, alternando entre una y otra cara, negando los cortes, los saltos, las separaciones. Si bien este dispositivo ya no asombra a nadie -el artista mismo reconoce que la idea proviene de una vivencia infantil, no por eso deja de funcionar como un instrumento reflexivo y crítico. Crítico, en particular, de los sistemas de representaciones de imágenes a los que estamos acostumbrados, basados casi indefectiblemente en la planimetría cartesiana. En el proyecto original, Martín Bonadeo lo expresa de esta manera: "Estoy interesado en crear un espacio no bidimensional-euclidiano. El cuadro y la ventana rectangular son las formas preponderantes a la hora de pensar en imágenes. Bastidores para pintar cuadros -la ortogonalidad está implícita en la palabra-, máquinas fotográficas y filmadoras, no hacen más que reafirmar el plano... La introducción de un espacio de expresión con otra topología va a traer a la superficie muchas cuestiones acerca de las formas tradicionales de representación visual". […]
moebius display, an alternative to painting and renaissance perspective
by martin bonadeo
When I was a child I used to turn on a light and stare at it for a while to later turn it off and remain in total darkness. For a minute, by retinoues persistence, I saw the form of the light bulb, which slowly glowed until going out completely.
Black…
Fear…
To conquer it, I had to wait a few minutes so that my eyes would adapt, and a small source of light passed through the cracks in the shutter started to illuminate the entire hall until I could see again.
Some time later I read in a book of experiments that if you took a strip of paper and glued its ends together forming an arc with torsion, you could give shape to a representation of infinity. I have a fond memory of retracing the tip of my finger over and over along this edge. The following step was to write “infinite” sentences or opposite words on each side of the paper in order to unite them on the same side.
Two years ago at UCLA, studying the binary logic that directs computer languages, these ideas appeared again in my head and the first sketches of the Moebius Display were born: a set of LED (Light Emitting Diode) lights that can be turned on are found in a tri-dimensional weave that describes the Moebius band. If indeed the idea resulted to be very attractive, to construct it in reality required solutions much more complex than taking a strip of paper and uniting the edges. I needed the constant help of collaborators in fields as diversed –and polarized- as mathematics and philosophy, art and engineering.
One of the points that gave me the impulse to complete this was the idea of finding an alternative to the majority of the new media arts works that end up resolved on outputs standard like a printed sheet, a monitor or a data projector and speakers. As long as the rectangular window is the main form when thinking in images (painting – the orthogonal is implicit in the word –, photographic and video cameras), the introduction of a space of expression with another topology puts in tension many questions regarding the traditional forms of visual representation. In the simple act of presenting more than one point of view – different from the traditional perspective, the Moebius Display confronts the spectator with the impossibility of contemplating all the images that are exhibited at the same time. From this site one can see how they travel through the same plane the inside and the outside, the good and the bad, the light and the darkness.
Some contemporary artists have not forgotten Paik's lesson. They know that to design really original technological experiences they need to challenge the hardware. That was Martin Bonadeo's proposal which won for him the New Technologies Grand Award in the 2005 edition of the Premio MAMbA- Fundación Telefónica de Arte y Nuevas Tecnologias.
Bonadeo's project is born out of the need to avoid the traditional interfaces of the digital universe: the screen, the mouse, the keyboard. To create a new medium to find a point of encounter between the piece and the spectator that is not previously formatted by a series of devices which have become so common as to turn itself invisible and incapable of provoking wander or reflection, to avoid, on the other hand, the image framed by TV or PC monitors, and the spatialized image of video projections. To build, instead, a non-existing device, a technological piece that imposes its material presence besides giving way to its flow of texts and images.
Bonadeo's work has the shape of a Moebius strap. An endless text runs through it, alternating between its faces, neglecting the cuts, the jumps, the separations. Even though this device no longer causes anyone's amazement -the artist himself admits the idea comes from a childhood experience"-, it does not, anyhow, cease to work as an instrument of reflection and criticism. And a criticism, particularly, of the systems of image representation we are used to, based almost unfailingly on the Cartesian planimetry. In his original project, Martin Bonadeo puts it this way: "I'm interested in creating a non-bidimensional Euclidian space. The rectangular frame and window are the prevailing forms when it comes to think about images. Casements to paint pictures -the orthogonal is implicit in the word-, photographic and filming cameras do nothing but reassure the frame.., the introduction of a space for expression with another topology will bring up to surface many issues about the traditional ways of visual representation".