marco
teórico y referencias
Los conceptos detrás de esta escultura minimalista son asombrosamente
complejos. La pieza concuerda con ciertos aspectos de la investigación
contemporánea en la telepresencia, de la transformación
ambiente desde un GUI (Graphical User Interface). La telepresencia
está basada en el conocimiento (más allá de la
pura comunicación) y hace uso de una interfase de información
digital para generar acciones en un ambiente físico alejado.
En vez de exhibir varias fuentes de información compitiendo
en una pantalla para dar una idea de un estado real, este proyecto
propone salir del monitor y expresar la información en el ambiente
físico. El trabajo con el sub-género de la telepresencia
ambiental propone como interfase la temperatura, el sonido, la iluminación,
etc.
En la lucha por una definición clara al arte interactivo existen
ciertos acuerdos: la idea de detectar la audiencia y un trabajo responsivo.
Es un desdoblamiento del mundo donde el autor, las características
de la pieza y la audiencia conforman un mismo flujo: arte construido
como contexto para la experiencia. Al final de los ’60 un grupo
rebelde de escultores creó un movimiento que produjo un tipo
de arte que consideraba esta “interactividad” con el ambiente.
Este tipo de trabajo –earthworks- celebraba el arte como acontecimiento
espacial -la escultura era vista como maleable, cambiante, entrópica
y participativa. Las piezas creadas por este grupo fueron diseñadas
para reaccionar a las fuerzas encontradas en el ambiente, tenían
una fuerte conexión física. Este énfasis en el
proceso y en el tiempo forzó a los espectadores a mirar la
dinámica de los elementos en el ambiente.
Para experimentar el trabajo completo –que tiene su propia vida-,
uno tiene que atravesar e interpretar diversas etapas del sistema.
Finalmente, la experiencia narrativa de esta escultura nos conduce
a considerar el concepto del cine sin imagen. El trabajo es claramente
cinemático, pero utiliza el chorro de luz de la proyección
como imagen, no como medio.
Como artistas, pelamos el cine de su pantalla y su imagen, procurando
crear una experiencia temporal solamente con el componente básico
de una proyección: un haz de luz que, con sus movimientos,
cuenta una historia. En “Mulholland Drive”, la dirección
de las luces crea una espacialización de la experiencia del
recorrido –el sonido del motor que acelera en los rebajes aumenta
el dramatismo en cada curva.
En 1968 Robert Smithson inició el concepto escultural de no-sitio.
Estas piezas consistieron en una exhibición de formas geométricas
creadas con materiales recolectados de varios sitios -generalmente
rocas o los minerales-.
"I created a dialectic of site and nonsite. The nonsite exists
as a kind of deep three-dimensional abstract map that points to a
specific site on the surface of the earth...designated by a kind of
mapping procedure" (Smithson).
El no-sitio se convierte en una abstracción, una fuente de
mapeo, que hace referencia al sitio de real de el cual se toman los
materiales. En vez de rocas, Mulholland drive recopila datos y los
presenta como no-sitio. Una nueva forma de representar invierte la
interactividad con el ambiente. Los dibujos del GPS son hechos viajando
a lo largo de las formas bidimensionales que representan los mapas.
“In
essence GPS Drawing is about recording lines using ones journey as
a mark making medium. The GPS receiver automatically records your
journey like a geodesic pencil.” (www.gpsdrawing.com)
Estamos comenzando a explorar la topografía como herramienta
para la creación de piezas artísticas.
La pieza "Remain in light" de Haruki Nishijima es una representación
lumínica de datos -en este caso es sonido ambiente que es capturado
y luego traducido a luz y movimiento. Su dispositivo para detectar
el sonido es una red.
“By
waving this net while walking, we become aware of not only the condition
of the space but also the actual situation of our communications monitored
by information.” (www.ima.fa.geidai.ac.jp)
Por último fotografías de Hiroshi Sugimoto, con un tiempo
de exposición igual al de la duración de una película
revelan una pantalla brillante, blanca. A pesar de la carga simbólica
de los ambientes de sus palacios clásicos de proyección,
es innegable el acento que pone sobre la luz de la proyección.
Las imágenes etéreas de Sugimoto se encuentran limitadas
por su medio estático. En Mulholland Drive, esperamos animar
la proyección y considerar el papel del cine sin imágenes
basado en un datos sensoriales e interactivos.
prototipo
En un gran espacio oscuro lleno con niebla, dos luces robóticas
y dos parlantes reconstruirán el terreno de la impulsión
de Mulholland a través de cambios en ángulo y sonido.
Los miembros de la audiencia podrán vagar a través de
la niebla y sumergirse en el ambiente.
El 12 de mayo de 2004 a las 11:00pm, los artistas equiparon un Honda
Cívic para capturar dirección, localización,
velocidad, RPM del motor e inclinación del vehículo
en un recorrido de la ruta Mulholland Drive entre Beverly Glen y Coldwater
Canyon en la ciudad de Los Angeles, EE.UU. La inclinación fue
capturada a través de un sensor, funcionando a través
de una placa EasyIO y almacenada en tiempo real por un software corriendo
en una computadora portátil. El GPS fue capturado en un sensor
portátil y los datos fueron descargados luego de la experiencia
en una computadora. Los datos de las RPM fueron detectadas con un
micrófono montado dentro del motor y conectado a otra computadora
portátil corriendo un software de captura en tiempo real. Los
datos de las RPM también fueron capturados a través
de una cámara de video digital que tomaba el tacómetro
del tablero de instrumentos. El proceso y la configuración
fueron documentados con una cámara fotográfica digital.
Los datos capturados entonces fueron cargados en director y una trayectoria
tridimensional fue creada. Además, los artistas crearon una
animación 3-D de los conos de luz para confirmar los avances
del proyecto. La grabación del motor fue convertida en un archivo
de MIDI y manipulada en diversos softwares para descubrir si existía
una "melodía" posible y fueron exploradas sus variaciones
en la instrumentación, tono y la distorsión. Al final,
una mezcla de la grabación original (comprimida para realzar
el sonido de las revoluciones) y una conversión orquestal baja
fueron seleccionadas. Usando el programa en director, Kolo como midware
y el DMX como la interfase configurada para controlar dos luces robóticas,
se llevó a cabo la presentación y la documentación
del prototipo. Esto sucedió el día 5 de junio de 2004
en el gimnasio del Wooden Center de la UCLA.
Una computadora portátil corriendo Macromedia Director utiliza
una interfase de DMX (via KOLO) para controlar dos luces robóticas
Martin MAC600 de 750 watts. Dos máquinas generadoras de humo,
Rosco 4500 y 1500, llenaron el gimnasio de niebla. El sonido del motor
y la banda de audio, fueron corridos por el mismo Director, amplificados
y enviados al sistema del sonido del estadio, con grandes parlantes
colgando de las paredes del gimnasio. La instalación fue documentada
con dos cámaras fotográficas digitales y una cámara
de vídeo de Canon Xl-1. La experiencia era dramática,
etérea y con movimiento. Las personas de la audiencia comentaron
respecto efecto noir de la pieza contrastada con la extraña
abstracción de las luces...de alguna manera estáticas
y móviles. Un participante incluso mencionó que las
luces se sentían como "ojos". Al finalizar, estuvimos
satisfechos con los aspectos dramáticos y la energía
de la instalación.
Aunque desde un principio apuntábamos a una interactividad
pasiva generada por ambiente programado, el marco conceptual de Mulholland
Drive esta abierto y puede tomar varias direcciones posibles luego
de este prototipo inicial. Una posibilidad seria presentar al visitante
la opción de "elegir su propio camino" dentro de
una base de datos con varios caminos capturados previamente. En un
futuro posible, podríamos incluso demostrarles el camino a
su propio hogar usando datos archivados. También consideramos
la modificación en tiempo real de los datos: un usuario podría
interactuar ajustando las distintas variables del proceso de datos.
Finalmente, la visión de una captura y presentación
en tiempo real de un recorrido podían resultar interesantes.
Incluso el traqueo de montañas rusas u otro tipo de recorridos
podría resultar interesante. Una audiencia podría experimentar
una interpretación escultural de un acontecimiento topográfico
en vivo.
conclusión
Una de
las herramientas milagrosas del cine es la creación de un ambiente
con movimiento, una ventana a un mundo diseñado por su autor.
Pero ¿puede este proceso ser revertido? Las nuevas tecnologías
están introduciendo una posibilidad para construir ambientes
esculturales, cinemáticos y narrativos. El espacio y su iluminación
pueden ser protagonistas y esto ya no como metáfora, sino en
lo real, en la creación de la imagen móvil. La digitalización
permite el impacto directo y en tiempo real sobre un espacio, transformándolo
en arte. Los nuevos medios son una interfase con el mundo que nos
rodea que aumenta día a día y están generando
cambios y tendencias en el modo dramático de la experiencia.
Tenemos un nuevo énfasis en el proceso –miramos nuestras
máquinas tanto como sus resultados- y los nuevos medios están
generando un atajo entre la creación y la representación.
Tenemos mayor conciencia de la interactividad y estamos más
abiertos a las historias que se revelan en forma no linear. Podemos
utilizar tecnologías de sensoriales más sofisticadas
para detectar cambios en el movimiento, la luz, el sonido, la temperatura
y otras variables que pueden digitalizarse de modo sencillo. Reconocemos
también la estética de la base de datos y las posibilidades
de usar esta información para generar arte. Una de las puntas
es explorar la narrativa oculta en la interactividad de la información
ambiental.
Esta obra explora una nueva forma de cine y de escultura en conjunto.
Repentinamente los misterios, patrones y la ocasión al azar
del ambiente puede hablar, contar historias y transformar el espacio.
Leyendo nuestro ambiente con nuevas tecnologías, podemos aprender
más sobre nuestro mundo. Quizás escuchando las historias
tejidas por la geografía, sintiéndola, comenzaremos
a recorrer caminos diferentemente.
Beardsley, John (1984). Earthworks and Beyond (Cross River Press:
New York).
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Weiser, Mark (1991). “The Computer for the Twenty-First Century”.
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The concepts behind this minimalist sculpture are surprisingly complex. The work fits well into some contemporary research in ambient telepresence—the transformation of space as a form of GUI. Ambient telepresence is about awareness, not communication, and points to a trend to make use of the entire physical environment as an interface to remote digital information. Instead of various information sources competing against each other for a relatively small amount of real estate on a screen, information is moved off the monitor and into the physical environment. Working with ambience is an interesting subgenre of telepresence where temperature, sound, lighting, etc. are the interface. Additionally, the sculptural relationship with an environment relates to the 1960’s Land Art movement and “Mulholland Drive” functions as a mediated earthwork.
As we struggle for a clear definition of ‘interactive’, we settle for its characteristics and goals. It is art that senses, responsive work. It is a world unfolding where the subject, the audience, and the characteristics of the piece are all in flux...it is art constructed as a context for experience. In the late 1960’s, a rebel group of sculptors created a movement that produced a body of art that considered this ‘interactivity’ with environment. The Earthworks movement celebrated art as a spatial event--sculpture was viewed as malleable, changing, entropic, and participatory. Earthworks connected physically with their environments and were designed to react to the forces found there. This emphasis on time and process forced viewers to look at the dynamics of the elements in the environment. One had to experience different stages of the system to experience the whole work…which had its own life span.
Finally, the narrative experience of this sculpture leads us to consider the concept of cinema without image…the work is intensely cinematic but uses projection as image, not medium. As artists, we stripped cinema of its screen and its image, attempting to create a cinematic experience with only the component of projection—can a beam of light tell a story? In “Mulholland Drive”, the movement of the lights creates a spatialization of the journey—we experience the drama of the course by hearing the engine speed up on the straight sections and seeing the dramatic light angles reflect the hairpin curves.
In 1968 Earthworks artist Robert Smithson pioneered the sculptural concept of ‘non-sites’. These pieces consisted of materials gathered from several sites, usually rocks or minerals, that he then regrouped in geometric containers and displayed.
"I created a dialectic of site and nonsite. The nonsite exists as a kind of deep three-dimensional abstract map that points to a specific site on the surface of the earth...designated by a kind of mapping procedure" (Smithson).
The nonsite becomes an abstraction, a mapping source, which references the real/actual site from which materials are taken. Instead of rocks, “Mulholland Drive” gathers data and presents it as a non-site. Interestingly, a new form of ‘drawing’ reverses the interactivity with the environment. GPS Drawings are made by traveling along the shapes and squiggles using Global Positioning System (GPS).
“In essence GPS Drawing is about recording lines using ones journey as a mark making medium. The GPS receiver automatically records your journey like a geodesic pencil.” (www.gpsdrawing.com)
We are just beginning to explore topography as a tool for the creation of artwork. Haruki Nishijima’s “Remain in Light " is a light representation of data—here ambient audio is captured and then translated into light and motion. His sensing device is a ‘net’…to capture sound.
“By waving this net while walking, we become aware of not only the condition of the space but also the actual situation of our communications monitored by information.” (www.ima.fa.geidai.ac.jp)
Hiroshi
Sugimoto’s time-lapse photographs of the duration of a film
reveal a bright, white screen. His work, although in a cinematic environment
of classic movie palaces, emphasizes the light of the projection.
Sugimoto’s ethereal images are limited by his static medium
and in “Mulholland Drive”, we hope to animate the projection
and consider the role of nonimage- based cinema with sensed interactivity.
prototype
In a large dark space filled with fog, two robotic lights will recreate the terrain of Mulholland Drive through changes in angle and sound. Audience members will be able to wander through the fog and immerse in the ambience.
On May
12, 2004 at 11:00pm, the artists outfitted a Honda Civic to capture
the angle, direction, location, speed, and engine rpm data of a drive
along the section of Mulholland Drive between Beverly Glen and Coldwater
Canyon. Tilt was captured through a sensor, run through a battery-powered
EasyIO board, and saved on a laptop running tilt measurement software.
GPS was captured on a portable sensor and downloaded to a computer
at a later time. RPM data was sensed via an engine-mounted microphone
wired into a laptop running a sound capture software. The rpm data
was also captured through a digital video camera directed at the dashboard
tachometer. The process and configuration was documented with a digital
still camera. The captured data was then loaded into Director and
a three-dimensional path was created. Additionally, the artists created
an animation of the lights to confirm our direction with the project.
The engine recording was converted into a MIDI file and manipulated
in several different softwares to discover whether a ‘melody’
was possible—variations in instrumentation, tone, and distortion
were explored. In the end, a mix of the original recording (compressed
to enhance the rev sound) and a low orchestral conversion was selected.
Using Kolo as midware, the DMX interface was configured to control
two robotic lights.
On June 5, 2004 the artwork was set up in the gymnasium at UCLA’s
Wooden Center. A laptop running Director used a DMX interface to control
two 750 Watt Martin MAC600 Moving Head Lights, each powered through
a separate transformer to increase the voltage from 110 to 240. Two
fog machines, a Rosco 4500 and 1500, generated the smoke. The engine
sound and score was run from the laptop into an amplifier that tapped
into the stadium sound system built into the gymnasium walls. The
installation was documented with two digital still cameras and a Canon
XL-1 video camera. The experience was dramatic, ethereal, moving.
Audience members commented on the haunting ‘noir’ component
of the piece and the strange abstraction of the lights...somehow both
static and motionary. One participant even mentioned that the lights
felt like ‘eyes’. Overall, we were pleased with the drama
and power of the installation.
Although
we were aiming for a passive interactivity generated by programmed
ambience, we are intrigued by the conceptual framework of “Mulholland
Drive” and can project several directions to pursue after this
initial prototype. A database of several roads that were previously
captured could present the visitor with the option to ‘choose
their own journey’. In an impossibly sensed future, we could
even show them their own drive home by using archived GPS and altitude
data. We’ve also considered the live modification of the ‘score’
as an interactive feature—the user could use a slider to adjust,
the amount of processing of the engine rev data, from the ‘true’
sound to an extreme abstraction like orchestration. Finally, the vision
of a live capture and presentation of a journey could prove interesting…even
moving beyond roads to roller coasters and fighter planes. An audience
could watch a sculptural interpretation of a live topographic event.
conclusion
One of
cinema’s miraculous tools is the creation of an environment,
a window into a world that is designed by its author. But can the
process be reversed? Can environment create art? New media technologies
are introducing the possibility of environmental agency in sculptural,
cinematic, and narrative construction. Space can now become a protagonist,
not metaphorically but literally, in the creation of the moving image.
Computerization now allows for the direct, real time impact of a space
on artworks. New media’s interface with the world around us
increases each day and several trends in new media are facilitating
this dramatic shift. We have a new emphasis on process—we watch
our machines as much as their output—and new media is shortening
the gap between creation and presentation in artworks. We have a better
understanding of interactivity and are more open to stories that unfold
in non-linear form.
We are able to use more sophisticated sensor technologies and changes
in motion, light, sound, and temperature can now be measured computationally
through new media.
Finally, we now recognize the aesthetics of database and the possibilities
of using sensed data to generate art, sculpture, and cinema are just
now being explored.
One of the lures of exploring environmental agency is the hidden interactivity
of the process…the narrative still allows for interactivity’s
liquid, floating work of art, but is not controlled by human interface
and can be witnessed passively. It seems it is a new form of cinema
and sculpture altogether. Suddenly the mysteries, patterns, and random
chance of the environment can speak, tell stories, transform space.
By reading our environment through new media technology, we may learn
more about our world.
Perhaps by listening to stories woven by geography, we will feel those
pathways differently. Tomorrow’s auteurs may be dynamic spaces.
Beardsley, John (1984). Earthworks and Beyond (Cross River Press:
New York).
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